Attraktivität auswerten

Arbeitsmodell

Gute Usability im Sinne einer optimalen Bedienbarkeit wird heute bei interaktiven Produkten vorausgesetzt. Was Produkte besonders macht, ist mehr und mehr die User Experience. Sie beschreibt das Nutzungserlebnis, das der Nutzer bei der Bedienung erfährt.

Benötigt wird heute ein Evaluationsverfahren, mit dem sowohl die wahrgenommene pragmatische, als auch die hedonische Qualität und die Attraktivität eines interaktiven Produktes erfasst werden kann. Dem wird AttrakDiff gerecht.

Ein theoretisches Arbeitsmodell (vgl. Abbildung 1) zeigt, wie aus der wahrgenommenen pragmatischen und hedonischen Qualität der subjektive Eindruck der Attraktivität und daraus die resultierenden Konsequenzen in Bezug auf Verhalten und Emotion entstehen.

Das Modell trennt vier wesentliche Aspekte:

  • Durch den Gestalter intendierte Produktqualität
  • Subjektive Qualitätswahrnehmung und -bewertung
  • Voneinander unabhängige pragmatische und hedonische Qualität
  • Verhaltens- und emotionale Konsequenzen

Abbildung1: Arbeitsmodell zur Entstehung des Eindrucks der Attraktivität beim Benutzer und der möglichen Konsequenzen des Attraktivitätseindrucks (© User Interface Design GmbH)

Attraktivität auswerten

Messinstrument

Zur Messung der Attraktivität wird ein eigens konstruiertes Messinstrument im Format eines semantischen Differenzials verwendet. Es besteht aus 28 siebenstufigen Items, deren Endpunkte jeweils durch ein gegensätzliches Adjektiv gebildet werden (zum Beispiel "verwirrend - übersichtlich", "außergewöhnlich - üblich", "gut - schlecht"). Jeweils mehrere Items werden zu einer Skala zusammengefasst.

Der jeweilige Mittelwert der Itemgruppen bildet den Skalenwert für pragmatische Qualität (PQ), hedonische Qualität (HQ – bestehend aus HQ-I und HQ-S) und Attraktivität (ATT).

Attraktivität auswerten

Studien

Das theoretische Arbeitsmodell wurde von Prof. Dr. Marc Hassenzahl und Kollegen in mehreren Studien untersucht und geprüft.

Die Studien zeigten, dass hedonische und pragmatische Qualitäten konsistente und unabhängig voneinander wahrgenommene Qualitäten sind. Beide trugen gleichstark zu dem Attraktivitätsurteil bei.

Im Laufe der Erprobung und Anwendung des AttrakDiff-1 wurde deutlich, dass eine Trennung der beiden Aspekte, aus denen sich hedonische Qualität zusammensetzt, nämlich Stimulation und Identität, wünschenswert wäre.

Darauf aufbauend wurde der hier vorliegende AttrakDiff entwickelt, der als wesentliche Optimierung die Unterscheidung von Stimulation und Identität innerhalb der hedonischen Qualität unterstützt (siehe auch Publikationen).

Publikationen

Hassenzahl, M., Burmester, M. & Koller, F. (2008)
Der User Experience (UX) auf der Spur: Zum Einsatz von www.attrakdiff.de
In: Brau, H., Diefenbach, S., Hassenzahl, M., Koller, F., Peissner, M. & Röse, K. (Hrsg.): Usability Professionals 2008, S. 78-82. Stuttgart: German Chapter der Usability Professionals Association. Artikel herunterladen

Kaiser, K., Burmester, M., Hassenzahl, M., & Koller, F. (2008)
Ästhetik und Usability
In: i-com - Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien [Special Section]

Burmester, M., Hassenzahl, M., & Koller, F. (2007)
Engineering attraktiver Produkte - AttrakDiff
In: Ziegler, J. & Beinhauer, W. (Hrsg.), Interaktion mit komplexen Informationsräumen, S. 127–141, München: Oldenbourg

Hassenzahl, M. (2006).
Hedonic, emotional and experiential perspectives on product quality
In: Ghaoui, C. (Hrsg.), Encyclopedia of Human Computer Interaction, S. 266-272

Hassenzahl, M. & Tractinsky, N. (2006)
User experience – a research agenda
In: Behavior & Information Technology, 25(2), S. 91-97

Tractinsky, N. & Hassenzahl, M.(2005)
Arguing for Aesthetics in Human-Computer Interaction
In: i-com - Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien, 3, S. 66-68

Hassenzahl, M. (2004).
Beautiful objects as an extension of the Self. A reply
In: Human Computer Interaction, 19, S. 377-386

Hassenzahl, M. (2004).
The interplay of beauty, goodness and usability in interactive products
In: Human Computer Interaction, 19, S. 319-349

Hassenzahl, M. (2003).
The thing and I: understanding the relationship between user and product
In: Blythe, M., Overbeeke, C., Monk, A. F. & Wright, P.C. (Hrsg.), Funology: From Usability to Enjoyment. Dordrecht: Kluwer Academic Publishers

Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003)
AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität
In: Ziegler, J. & Szwillus, G. (Hrsg.), Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung, S. 187-196, Stuttgart, Leipzig: B.G. Teubner Artikel herunterladen

Hassenzahl, M. & Hofvenschiöld, E. (2003).
"If it doesn't feel right, who cares if it works?" oder Muss Software mehr als nur gebrauchstauglich sein?
In: Peissner, M. & Röse, K. (Hrsg.), Usability Professionals 2003, S. 135-138, Stuttgart: German Chapter der Usability Professionals' Association e.V.

Burmester, M., Hassenzahl, M., & Koller, F. (2002).
Usability ist nicht alles - Wege zu attraktiven Produkten
In: i-com - Zeitschrift für interaktive und kooperative Medien, 1, S. 32-40

Hassenzahl, M. (2002).
The effect of perceived hedonic quality on product appealingness.
International Journal of Human-Computer Interaction, 13, S. 479-497

Hassenzahl, M., Kekez, R., & Burmester, M. (2002)
The importance of a software's pragmatic quality depends on usage modes
In: Luczak, H., Cakir, A. E. & Cakir, G. (Hrsg.), Proceedings of the 6th international conference on Work With Display Units (WWDU 2002), S. 275-276, Berlin: ERGONOMIC Institut für Arbeits- und Sozialforschung Artikel herunterladen

Hassenzahl, M., Burmester, M. & Beu, A. (2001)
Engineering Joy
In: IEEE Software, 1&2, S. 70-76 Artikel herunterladen

Hassenzahl, M., Platz, A., Burmester, M. & Lehner, K. (2000).
Hedonic and Ergonomic Quality Aspects Determine a Software's Appeal
In: Proceedings of the CHI 2000 Conference on Human Factors in Computing, The Hague, NL, S. 201-208

Weitere Veröffentlichungen zum Thema
Publikationen von Marc Hassenzahl